China Hoy: El debut de los deportes electrónicos
Su popularidad quedó demostrada en los Juegos Asiáticos de Hangzhou.
Su popularidad quedó demostrada en los Juegos Asiáticos de Hangzhou.
El 23 de septiembre se inauguraron los Juegos Asiáticos de Hangzhou. Al caer la noche, las luces del Centro de Deportes Electrónicos de dicha ciudad china brillaban intensamente. Decorado con coloridas franjas de luz en el techo, el edificio de alta tecnología parecía un vórtice interestelar gigante. En este lugar, conocido también como Starship, el sueño tan esperado de muchos fanáticos se hizo realidad: los deportes electrónicos debutaron oficialmente en los Juegos Asiáticos.
Atletas y expertos señalan que, como consecuencia de ello, cambiará la actitud general hacia los deportes electrónicos y que su inclusión en los Juegos Asiáticos es un paso importante hacia un reconocimiento olímpico. De hecho, gozan de tanta popularidad que los espectadores incluso necesitaron inscribirse por sorteo para tener la oportunidad de adquirir un valioso boleto en los Juegos.
Al ser una industria deportiva emergente, ¿cómo llegaron los deportes electrónicos a formar parte de los Juegos Asiáticos? ¿Por qué son tan populares entre los jóvenes? ¿Cómo lograron tener una gran influencia en su corto proceso de desarrollo?
El 14 de mayo de 2018, el Consejo Olímpico de Asia anunció que los deportes electrónicos serían incluidos en los XVIII Juegos Asiáticos, realizados ese año en las ciudades indonesias de Yakarta y Palembang. Trece competidores chinos participaron en tres eventos de rendimiento y terminaron con dos medallas de oro y una de plata. Si bien aparecieron en el escenario de los Juegos Asiáticos como un evento de exhibición, los deportes electrónicos atrajeron mucha atención.
A finales de 2020, el 39.º Congreso General del Consejo Olímpico de Asia anunció la inclusión de los deportes electrónicos en las competiciones oficiales de los Juegos Asiáticos de Hangzhou. Un total de siete pruebas en esta disciplina formaron parte de los recientes Juegos: League of Legends, Honor of Kings (versión para los Juegos Asiáticos), Game for Peace (versión para los Juegos Asiáticos), Dota 2, Dream Three Kingdoms 2, Street Fighter V y FIFA Online 4. HearthStone aún no se ha seleccionado.
Según un informe dado a conocer por la Asociación de Publicaciones Audiovisuales y Digitales de China, entre enero y junio de este año los ingresos totales de la industria de los deportes electrónicos en China ascendieron a 75.993 millones de yuanes (10.430 millones de dólares), un aumento del 11,74 % respecto a los seis meses anteriores. El número de aficionados a los deportes electrónicos en China es de aproximadamente unos 487 millones.
De acuerdo con el sitio web oficial de las entradas, el boleto más barato para una sola prueba en deportes electrónicos fue más caro que el de la mayoría de las demás disciplinas. Fueron también la única disciplina en la que los espectadores solo podían comprar boletos tras ganar un sorteo.
La popularidad de los deportes electrónicos también se ha beneficiado del proceso de crecimiento de la industria respectiva en China, la cual ha seguido explorando y desarrollándose en los últimos años. Desde equipos formados espontáneamente por jugadores profesionales hasta el funcionamiento saludable de clubes profesionales, la industria de los deportes electrónicos mantiene actualmente un gran brillo.
A decir verdad, se ha convertido en una forma de vida y ocio para muchos jóvenes de la nueva generación. A medida que surgen cada vez más jugadores en competiciones nacionales y extranjeras, los deportes electrónicos también se han visto favorecidos por un gran tráfico en diferentes plataformas.
En los Juegos Asiáticos de Hangzhou, China envió un total de 31 competidores a los eventos de deportes electrónicos, quienes participaron en seis de las siete pruebas (todas menos Street Fighter V). Al final, la delegación china logró cuatro medallas de oro y una de bronce, convirtiéndose en la máxima ganadora en esta disciplina.
El equipo chino ganó el oro en Honor of Kings, Dream Three Kingdoms 2, Game for Peace y Dota 2, y se adjudicó una medalla de bronce en League of Legends. La delegación surcoreana obtuvo dos medallas de oro en League of Legends y Street Fighter V, mientras que la medalla de oro en FIFA Online 4 fue para el equipo tailandés.
"La celebración de los Juegos Asiáticos de Hangzhou fue un gran impulso y nos ha dado la confianza para un desarrollo sostenible de los deportes electrónicos. Para China, e incluso para Asia en su conjunto, ha sido una buena oportunidad para desarrollar activamente esta industria", destacó Mario Ho, presidente y codirector ejecutivo de NIP Group, la empresa que opera el club de deportes electrónicos eStar Gaming.
La tecnología digital proporciona excelentes condiciones para que la industria de estos deportes se dirija a grupos segmentados y proporcione una amplia gama de productos y servicios para la mayoría de los internautas. Entre sus funciones están las de promover la innovación industrial, mejorar la imagen de la ciudad y hacer de China una potencia en esta disciplina.
Desde la perspectiva del desarrollo económico, la escala de mercado de la economía digital en China continúa creciendo y todavía hay un gran potencial de desarrollo en el futuro. Los deportes electrónicos son una parte importante de la economía digital, pues crearán nuevas y mejores oportunidades para el potencial crecimiento del consumo.
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