Este es un artículo de la revista China Hoy, que puedes leer completo en este enlace gracias al acuerdo con Efecto China.
Desde su lanzamiento en agosto, "Black Myth: Wukong", un videojuego de acción creado por el desarrollador chino Game Science, ha atraído mucha atención a nivel mundial y se ha convertido en uno de los videojuegos más comentados de los últimos años.
En solo un mes, se vendieron más de 20 millones de copias en Steam, la plataforma de distribución digital líder a nivel mundial. Más aún, la empresa de valores china Huatai Securities ha predicho que las ventas del exitoso videojuego podrían alcanzar entre 30 y 40 millones de copias en un año.
Además de ser visto como un nuevo abanderado de la industria china de los videojuegos, "Black Myth: Wukong" es también un importante puente cultural para que los jugadores extranjeros aprendan sobre China. El videojuego se inspira en la novela clásica china Viaje al Oeste y se centra en Sun Wukong, o el Rey Mono. Además, la dirección artística única del videojuego refleja la estética tradicional china al mostrar paisajes, arquitectura y elementos de diseño que resaltan el abundante patrimonio cultural de nuestro país.
En los últimos años, los productos culturales digitales de China, como los videojuegos, la literatura en línea y las obras dramáticas, han progresado rápidamente gracias a la evolución de la tecnología digital. Se han vuelto medios ideales para compartir la cultura china a nivel mundial.
Variedades en línea
El 20 de abril de 1994, el Instituto de Física de Altas Energías de la Academia China de Ciencias construyó la primera conexión por cable a Internet que permitió la comunicación por correo electrónico entre China, América del Norte y Europa.
Seis años más tarde, se lanzó el primer videojuego en línea desarrollado en China, "King of Kings", lo que cultivó a la primera generación de jugadores en línea del país y abrió el vasto mercado nacional de videojuegos en línea. Poco después, con la introducción de más videojuegos en línea nacionales y otros importados, como "Legend of Mir", lanzado por el proveedor surcoreano Netblue Games, y "World of Warcraft", del gigante estadounidense Blizzard Entertainment, el mercado de los videojuegos en línea floreció.
Sin embargo, en ese momento a muchos desarrolladores nacionales se les dificultaba la creación de mundos inmersivos e historias convincentes. Después de 2010, a medida que los teléfonos inteligentes se fueron generalizando, los fabricantes observaron un cambio en las tendencias de consumo de las computadoras personales a las plataformas móviles.
Los videojuegos móviles, uno de los segmentos más rentables del Internet móvil, atrajeron la atención de las empresas tradicionales debido a su inmenso potencial comercial.
En julio de este año, un informe publicado por el proveedor chino Diandian indicó que el número de jugadores móviles chinos había superado los 800 millones.
Los desarrolladores de videojuegos chinos han sabido combinar hábilmente aspectos culturales tradicionales como la música, la poesía, la pintura con tinta y las artes marciales, con diseños de juegos modernos. Esta fusión permite disfrutar de un videojuego atractivo, mientras los jugadores se sumergen en la riqueza y profundidad de la cultura china.
Un ejemplo es "Black Myth: Wukong", el cual muestra la antigua arquitectura china en lugares históricos como las Grutas de Yungang en Datong, provincia de Shanxi, y el Templo Kaiyuan en Quanzhou, provincia de Fujian. Asimismo, una batalla presenta la vista lejana de un antiguo templo inspirado en el Templo Dule en Tianjin. Este templo es una de las pocas estructuras que quedan en el país de la dinastía Liao (916-1125). Desde el lanzamiento del videojuego, los turistas han acudido en masa a estos lugares.
El videojuego está protagonizado por una variedad de demonios, reyes demonios, dioses y budas, todos modelados con una distintiva estética china. Juntos forman un compendio ilustrado contemporáneo inspirado en El clásico de las montañas y los mares, un antiguo catálogo de flora y fauna sobrenatural que se remontaría a unos 2000 años. Desde hace mucho tiempo, el libro ha sido una fuente importante sobre la mitología china, y el videojuego se basó en él para enriquecer su lista de personajes.
La ciberliteratura china
Al igual que los videojuegos en línea, la ciberliteratura china también viene reuniendo una gran base de seguidores después de más de dos décadas de desarrollo.
Los usuarios de ciberliteratura del país superaron los 500 millones en 2023, según un libro azul publicado en abril de este año por la Asociación de Escritores de China. El 52.º Informe Estadístico sobre el Desarrollo de Internet en China, publicado por el Centro de Información de la Red de Internet de China en agosto de 2023, reveló que el número de internautas chinos había alcanzado los 1.079 millones, y casi la mitad de ellos eran usuarios de ciberliteratura.
A finales del año pasado, se habían publicado en línea más de 30 millones de obras literarias, y solo en 2023 se publicaron alrededor de 2 millones de ellas, de acuerdo con el referido libro azul. Más aún, los ingresos combinados de las 50 principales plataformas de literatura en línea del país alcanzaron los 34.000 millones de yuanes (4700 millones de dólares) en 2023. Los datos de estas plataformas también indicaron que la cantidad de autores recién registrados había aumentado un 10% interanual hasta casi 2,5 millones el año pasado.
Inauguración de la Semana Internacional de la Literatura en Línea de China celebrada en Hangzhou, provincia de Zhejiang. (Xinhua)
Muchos géneros y subgéneros populares han sido inventados o reinventados con una variedad asombrosa. Entre los temas elegidos figuran la ciencia ficción, el robo de tumbas, los viajes en el tiempo, las historias basadas en animaciones, cómics y juegos, los deportes, las fantasías orientales y el terror.
La Asociación de Escritores de China ha informado que el florecimiento de la ciberliteratura también ha estimulado el crecimiento de los dramas en línea, particularmente los microdramas, un nuevo formato de entretenimiento en línea en el que los episodios duran solo unos minutos, pero pueden exceder los 100 episodios en total. Los ingresos procedentes de los microdramas constituyen ahora una parte sustancial de la industria de la ciberliteratura. A finales de 2023, más de 3.000 obras de ciberliteratura se habían adaptado a microdramas. Solo el año pasado se estrenaron más de 1400 microdramas, lo que elevó el valor de mercado de la industria a más de 37.000 millones de yuanes (5000 millones de dólares), un aumento interanual del 268%.
El auge de los microdramas se remonta a 2009, cuando las plataformas de transmisión de video todavía daban sus primeros pasos en China. En aquel momento, la televisión por cable tradicional seguía siendo la opción preferida de muchos hogares chinos.
Sin embargo, con el surgimiento del Internet móvil y la adopción generalizada de plataformas de videos cortos entre los usuarios de teléfonos inteligentes, el mercado de los microdramas comenzó a prosperar.
Mostrar el país
El atractivo del contenido digital chino no se limita al mercado interno. A nivel mundial, se ha desarrollado una creciente ola de dramas chinos. Las estadísticas de la Administración Nacional de Radio y Televisión, el principal regulador del sector del país, muestran que las series dramáticas de televisión representaron el 80% de todo el contenido visual y de audio chino distribuido en el extranjero en 2023, el cual llegó a audiencias de más de 200 países y regiones.
Los productos culturales vienen optando por nuevos caminos para globalizarse mediante el establecimiento de plataformas en línea, la creación de bases en el extranjero y la construcción de sus propias marcas. Por ejemplo, plataformas chinas de video en línea como Tencent Video, iQIYI, Mango TV y Bilibili han lanzado versiones internacionales que sincronizan contenido para audiencias extranjeras.
Además, la expansión de los microdramas en los mercados internacionales ha llevado al lanzamiento de numerosas aplicaciones. A finales de febrero, más de 40 aplicaciones de dramas cortos habían probado suerte en los mercados extranjeros, con casi 55 millones de descargas y un ingreso combinado dentro de la aplicación que alcanzó los 170 millones de dólares, según la agencia de investigación de mercado de economía digital Sensor Tower.
Zhang Yiwu, profesor de Literatura China en la Universidad de Beijing, señaló que simplemente exportar programas sin adaptarlos puede generar desajustes y que el contenido no tenga eco en el público extranjero. En ese sentido, enfatizó que al adaptarlos a las normas de comunicación locales, como las plataformas localizadas, se podrá satisfacer mejor las necesidades de los espectadores y crear una sensación de familiaridad en la audiencia internacional.
La literatura china en línea también viene ganando seguidores a nivel global. El mercado extranjero de ciberliteratura china superó los 4.000 millones de yuanes (651 millones de dólares) en 2023 y atrajo a casi 200 millones de usuarios activos en todo el mundo, detalló la Asociación de Escritores de China.
Las obras literarias chinas en línea han sido traducidas a más de 20 idiomas, abarcando más de 40 países y regiones del Sudeste Asiático, América del Norte, Europa y África, según un informe publicado por la Asociación China de Audio-video y Publicación Digital a finales de 2023.
La profesora Fang Ying de la Facultad de Economía y Gestión de la Universidad de Comunicación de China, quien ha investigado el comercio cultural digital durante muchos años, destacó un componente central de la expansión global de la literatura en línea: la cocreación. Plataformas como Qidian International han abierto funciones creativas para los usuarios extranjeros, lo que permite a lectores, autores y fanáticos en el extranjero contribuir a la creación de obras literarias en línea.
Calidad sobre cantidad
A pesar del crecimiento aparentemente imparable de los videojuegos, la literatura y los dramas en línea, estos campos aún están lejos de la perfección. Por ejemplo, el mercado del teatro en línea ha experimentado un aumento de imitaciones y obras plagiadas. Además, algunas de estas producciones priorizan los conflictos argumentales y el suspenso a expensas del desarrollo de los personajes y la profundidad narrativa.
"El crecimiento explosivo ha generado cierto caos y el contenido vulgar, violento y pornográfico ha dañado en cierta medida la ecología del contenido en línea", consideró Zhang Peng, investigador cinematográfico del Centro Nacional de Investigación de Industrias Culturales de la Universidad de Nanjing, sobre el desarrollo de los microdramas en China.
En noviembre de 2022, la Administración Nacional de Radio y Televisión de China emitió un aviso sobre la rectificación de microdramas en línea y su garantía de calidad. Después de tres meses de trabajos especiales se obtuvieron resultados positivos. Por ejemplo, hasta el 28 de febrero de 2023, se habían eliminado más de 25.300 microdramas con contenido pornográfico, vulgar o violento.
Ni Ke, quien trabajó durante cuatro años como editor de ciberliteratura en el extranjero, mencionó al periódico Workers' Daily que la variedad de la literatura en línea que se exporta actualmente sigue siendo bastante limitada. Los géneros dominantes incluyen la fantasía histórica y el romance urbano. "Si bien son visualmente atractivos y fáciles de digerir, el público extranjero podría cansarse después de un tiempo", advirtió.
Ding Hanqing, vicedecano de la Facultad de Periodismo y Comunicación de la Universidad Normal de Beijing, sostuvo que es probable que los problemas existentes de homogeneización y alcance limitado se corrijan mediante la competencia en el mercado. "Cuando los usuarios se cansen de contenidos similares, los creadores que ofrezcan obras únicas y de alta calidad tendrán un gran potencial de éxito", concluyó.
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